コロナ禍以降、女性20代の43%が「ゲームの支出が増えた」

コロナ禍以降、女性20代の43%が「ゲームの支出が増えた」

新型コロナウイルス感染拡大で外出自粛が呼び掛けられる中、人との直接的なコミュニケーションが減少傾向にあります。そうした状況下、マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した「ゲームに関する調査」によると、学生が多いZ世代(15-25歳)では、オンライン授業メインの生活の中で、「ゲームを媒体として人とつながっている」様子がうかがえました。

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調査は、2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に実施されました。

1.コンシューマゲームのヘビー層、Z世代、Y世代では2割超

同調査によると、この1年間にコンシューマゲームを1回以上プレイした人は31%、そのうち月に1回以上プレイしているのは25%。ヘビー層(2~3日に1回以上)は全体の14%ですが、Z世代、Y世代(26-40歳)ではヘビー層が2割を超えました。性年代別にみると、男性の10~30代がヘビー層の中心となっています<図1>。

2.ゲーム時間、Z世代の42%が「コロナ以降の方が長くなった」

次に、この1年間に1回以上コンシューマゲームを行った688人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間とゲーム支出の変化を聞いたところ、「コロナ以降の方が長くなった」は36%でしたが、Z世代は42%と、他の世代と比較して高い結果となりました。

性年代別では、女性10代の56%、女性40代の44%と、他の性年代に比べてもゲーム時間が長くなった人が突出して多いことがわかりました。

また、支出の変化は29%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答し、Z世代では35%、なかでも女性20代では43%と高くなりました。プレイに費やす時間、支出ともに「短くなった・減った」割合は全般的に少ない結果となりました<図2> 。

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(【画像出典】クロス・マーケティングプレスリリース)

クロス・マーケティングでは、「コロナ禍の中、外出自粛要請などが続き、おうち時間が増えた結果、コンシューマゲームのプレイ時間も支出も増えたと推察される」としています。

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(【画像出典】クロス・マーケティングプレスリリース)

3.「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」、Z世代や男性30代において高い割合

次に、コンシューマゲームを月に1回以上プレイする556人に対し、誰とコンシューマゲームをプレイするかを尋ねました。

「1人で遊ぶ」が80%と大方を占め、年代が高くなるほど「1人で遊ぶ」割合は増えました。

一方、「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」は21%であり、Z世代や男性30代において高い結果となりました。「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」は12%で、Z世代や男性20代、女性40代の高さが目立ちます。

どのようなときにゲームをするのか聞いたところ、「自宅でくつろいでいるとき」66%がトップで、次いで「やることがないとき」38%、「休日のまとまった自由時間」25%と続きました。

世代間で比較するとZ世代は、 「自宅でくつろいでいるとき」 が低く、「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」は他世代より高い結果となりました<図3>。

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(【画像出典】クロス・マーケティングプレスリリース)

4.まとめ

クロス・マーケティングでは今回の調査結果について、「Z世代はプレイ人口も多く、コロナ禍によりゲームプレイ時間が増え、それに伴い支出も増えていた。遊び方の特徴としては、他世代より「1人で遊ぶ」ことが少なく、代わりに 「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」 「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」が多い」と分析。

また、「ゲームを行うシーンをみても「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」があがっており、学生が多いZ世代で自由時間はあるものの、外出自粛が呼びかけられ、オンライン授業メインの生活の中で"ゲームを媒体として人とつながっている"様子がうかがえた」としています。

(【記事出典】クロス・マーケティングプレスリリース「コロナ禍で増えるゲーム時間と支出 Z世代のゲームは「人とつながる手段」」)

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