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DeNA Games Tokyoエンジニアインタビュー(2)企画から開発までの全工程がエンジニアのフィールド!開発にタイトルとプレイヤーへの思いを込めるゲームエンジニアのやりがいとは
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DeNA Games Tokyoエンジニアインタビュー(2)
企画から開発までの全工程がエンジニアのフィールド!開発にタイトルとプレイヤーへの思いを込めるゲームエンジニアのやりがいとは

2019.06.13

 
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リードエンジニアとして、
エンジニアチームを率いてイベントを開発

私はDeNA Games Tokyoで、リードエンジニアを担当しています。エンジニアチームを率いて、イベントの開発をするのが仕事です。誰にどの部分を担当してもらうかを考え、自分でも開発をしたり、メンバーのサポートを行ったりします。

運営には、プロデューサーがいて、その下にディレクターがいて、このディレクターの下に、プランニング、デザイン、エンジニアのチームがいます。私はそのエンジニアチームのリーダーのような位置付けです。

担当しているのはあるIP(※Interllectual Propery=知的財産(=主に著作権)を使ったコンテンツ)を使ったカードバトルゲームです。IPを使ったゲームの場合、権利者の意向のようなものがあって、やりづらいのではないかと思われる方もいるかと思いますが、私たちの場合はそんなことはないですね。さすがに、突飛な企画の時は、権利者から「キャラクターのイメージを損なうようなことは避けてほしい」とオーダーを頂くこともありますが、法的な観点やコンプライアンス観点など基本的な観点をしっかりと押さえていれば、企画や表現という観点においてはかなり裁量を持たせて頂いていると感じます。

リードエンジニアは、チームのまとめ役で、自分でがっつり開発することは少なくなっています。でも、その代わりに、自分という存在がチームにとって役立っているという感覚があって、今ではそこにやりがいを感じています。



ゲームの開発をしながら、
最強のエンジニアチームを
開発しているような楽しさ

今担当しているゲームでは、年に1回、周年企画としてかなり大きなイベントを行います。通常のイベントであれば、1人のエンジニアが開発を担当するのですが、周年企画はさすがに1人では厳しい。それで、自分も手伝ってコードを書いたり、他の手の空いたメンバーをヘルプにアサインしたりと、そういう調整をして、最終的にプレイヤーにイベントを届けることができる。そういうチーム運営の手法も自分の中で工夫や改善をしていき、ゲームの開発はしてないけど、最強のエンジニアチームを開発しているような楽しさがあります。

もちろん、私も根っからのエンジニアなので、「ものを作りたい欲求」が高まってしまうこともあります。そんな時は、自分で自分に案件をアサインしちゃうんですね(笑)。それで時には朝から晩まで開発に没頭することもあります。

私は、小学校に上がる前からスーパーファミコンでゲームをしていました。父親がゲーム好きだったので、ゲームは身近な存在でした。RPGが好きでした。それで、ゲームエンジニアになりたいと思って、ゲーム開発もやっているSIer企業に就職したのですが、なんと研修を受けている間にゲーム開発事業から撤退しちゃったんですね。それで仕方なくカーナビシステムの開発をすることになりましたが、ずっともやもやしていました。でも、すぐに転職するというのもどうかと思うし、この会社でまずはスキルを身につけ、経験を積むことだと割り切って、しばらくの間開発の仕事をしてしました。



DeNA Games Tokyoに入社して感じた、
ワクワクしながらコードを書いている感覚

7年ほど経った時、やっぱりゲームの開発がしたい、ゲーム開発以外の仕事でつらい思いをするのはもう嫌だと思って転職を決意しました。ゲーム会社に転職活動をする中で、ゲーム運営に特化したDeNA Games Tokyoが自分の中でものすごく目立つ存在に見えてきました。運営を主体にしていると、自分が開発したものがすぐに世に出て、プレイヤーの反応がすぐにわかる。魅力的な仕事に思えましたし、楽しく働けるのではないかと感じたのです。

それとあまり重要なことではないのかもしれませんが、DeNA Games Tokyoの面接担当官や人事のメンバーの印象がものすごくよかったんです。実際に、オフィスを見せていただいた時も、ものすごく活気があって、みなさん楽しそうに働いている。自分の中にワクワクする感じが湧いてきて、ここで働きたいと思いました。それでDeNA Games Tokyoに決めました。

その思いは今でも変わっていません。プランナーとイベント企画を打ち合わせしている時に「このイベントはすごくうまくいきそうだ」と予感がある時があります。それをどこまで伸ばせるかが私たちの仕事なので、ワクワクしながら開発の作業をすることができるんです。ワクワクしながらコードを書いているなどという感覚は、以前のSIerにいた時はまったくありませんでした。



長く遊び続けているプレイヤーに
もっと面白いものを届けたい

年度末にはゲーム内で大きなキャンペーンイベントを行います。この時、今までになかった遊び方を入れたら、ものすごくプレイヤーの反応が良くて、数字もよかったですし、某巨大掲示板にも攻略法のスレッドが立ちました。年度末というのは、引越しや転勤などで生活環境が大きく変わるため、プレイヤーが長年遊んでいるタイトルから離脱してしまいがちな時期なんです。しかし、このイベントを実施した年は、離脱率も低くなりました。ワクワクしながら開発をして、いい結果も出る。こういう時は「やってやった」という達成感を感じます。

もちろん、ネット上にはネガティブな意見もたくさん書かれます。でも、もう慣れました(笑)。辛辣なコメントを頂くこともあるのですが、そのようなコメントをされているプレイヤーの方々も、長く遊び続けて下さっているんですよね。ネガティブなコメントを頂いても、「じゃあ、次でもっと面白いものを」というポジティブな方向に切り替えることができるようになりました。



エンジニアも人間なので、気分が上がっている時はいいものができるし、下がっている時はいいものができないと思います。でも、数字やプレイヤーの反応で気分を上げ下げしても、ある程度自分のメンタルを一定の範囲の中に収められるような人が、継続的にいい仕事をしていけるような気がします。

私の中でライバルになっているのは「怪盗ロワイヤル」です。DeNA Games Tokyoが運営するタイトルの中でいちばん息の長いタイトルで、私たちのゲームがそれに次ぐ運営歴の長さになっています。だから、「怪盗ロワイヤルよりもさらにプレイヤーから長く愛されるタイトルを」と思って仕事をしています。

売上に結びつくような数字を上げていくことももちろん重要なのですが、私たちのチームで重要視しているのは「長く遊んでもらう」ことと「生活に根ざした遊びにする」ことです。朝起きたら遊ぶ、昼休みに遊ぶ、帰宅する電車の中で遊ぶ。そういう生活の中に入っていくゲーム開発を目指しています。ここはチーム全員で同じ方向を向けていると思います。チーム全員で生活に根ざしたゲームに育てて、「怪盗ロワイヤル」超えを目指したいですね。

五木田 康平
DeNA Games Tokyoリードエンジニア。ゲームの開発をしているSIerに入社、ファームウェアやソフトウェアの開発を経験するも、ゲーム関連の仕事がまったくやれない環境だったためDeNA Games Tokyoに転職。キャッチアップ後すぐにイベントラインを一つ任される。数ヶ月後にリードエンジニア(LE)を任され、その後、基本的にイベントラインは他メンバーに任せ、LE業務をこなしつつ大型改修等を担当。

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