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DeNA Games Tokyoエンジニアインタビュー(1)一日に数千行のコードを書くことも!ゲーム運営開発のやりがいと身に付く技術力とは
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DeNA Games Tokyoエンジニアインタビュー(1)
一日に数千行のコードを書くことも!ゲーム運営開発のやりがいと身に付く技術力とは

2019.06.12

 
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プレイヤーとものすごく近い場所で
開発ができるというのは変えがたい魅力

私はDeNA Games Tokyoでエンジニアとしてゲーム運営を担っており、「怪盗ロワイヤル」というタイトルを担当しています。「怪盗ロワイヤル」を含めたモバイルゲームでは、月に4回のゲーム内イベントを実施しており、一般的にはエンジニアは毎月そのうちの1回のイベントの開発を担当しています。私自身は現在はエンジニアメンバーのマネジメントを担当しつつ、前述のイベントとは異なる非定常的な部分の機能開発を担当しています。

弊社はマネージャーも皆開発を担当しているのですが、他の業界のエンジニアの方から驚かれることもあります。きちんと開発を出来るエンジニアがエンジニアメンバーをマネジメントしているというのは弊社ならではの特徴の一つかもしれません。

業務については、1ヶ月単位のサイクルで回っており、最初の1週間でプランナーやディレクターといった企画メンバーと打ち合わせをして、次の2週間で開発・実装を行い、最後の1週間で検証というサイクルになっています。ゲーム開発は、企画からリリースまでのスピード感が速く、かつ、プレイヤーに新しい企画を届け続けるために開発もずっと続きます。100m走のスピードで、マラソンの42.195kmを走り抜けているような感覚で、そのスピード感が正直大変に感じることもあります。

しかし、プレイヤーとものすごく近い場所で開発ができるというのは変えがたい魅力がありますね。イベントの開発は原則1人のエンジニアが担当するので、自分の作ったものがすぐにたくさんのプレイヤーに遊んでもらえる。その評価も、売上やアクティブプレイヤー数という数字で返ってくる。SNSなどネット上でも感想が書き込まれる。その内容が良くても悪くても、自分が作ったものが膨大な数のプレイヤーに遊んでもらえるという喜びは、他のサービス開発ではなかなか得られないやりがいだと思います。



開発期間中に書くコードは一日に
2,000行から3,000行にも及ぶことも

ゲーム運営と聞くと、コードを書く機会が少ないと誤解している方が結構いらっしゃるのですが、決してそんなことはありません。イベントの開発って、もうすでにできあがったコードを流用して、データを差し替え、パラメータを調整するだけじゃないかと思っている方が結構いらっしゃるみたいですが、相当量のコードを書いて常に開発をし続けているんですよね。

大規模な開発の際は、毎日2,000行から3,000行もコードを書くこともあります。1日の勤務時間のうち、6-7割は開発作業に没頭してします。コードを書くことに没頭して、気がついたら退社時間になっていて、「あれ? もう1日が終わりか」と思う日も多いです。

きちんとプレイヤーに向き合って、新たな驚きや面白さを届け続けなければ、そのゲームはすぐにプレイヤーに飽きられてしまうと思います。一見、同じようなイベントに見えても、毎回何か新しい要素がなければなりません。それをみんなで考え続けることがゲーム運営の大変さでありながら、プレイヤーから評価された時には大きなやりがいにも繋がっています。



就職した大手SIerでは管理業務しか
経験出来ず、ゲーム業界で
スキルと経験を積みたいと転職

私は、大学を卒業後、日系の大手SIerに就職をしました。会社や同僚には不満はまったくありませんでしたが、仕事にやりがいをなかなか持てなかった。クラウドサービスの開発を担当していましたが、自分の手では開発を担当させてもらえなかったのです。開発そのものは協力企業に委託をして、私は管理だけをやる。

それはそれでもちろん重要な仕事なんですけど、開発の現場経験がほとんどないのに、ベテランのエンジニアの方たちに指示を出さなければならない。これが私は性に合いませんでした。私よりも開発スキルも経験もある現場のエンジニアの方たちに、指示や管理なんかできないと感じました。自分自身のエンジニアとしてのスキルを高め、経験を積みたいと思っていたのに、その機会がほとんどない。また、大規模案件を企業に納品することが多かったので、自分が関わった案件が結果として良かったのか悪かったのか、反応が明確に返ってこないことからもやりがいを得づらかったと思います。しかも、大規模案件なので、自分が担当できるのは一部分でしかなく、全体の中で自分がやっていることはどういう意味があることなのかが見えなくなってしまう。

それで、元々好きだったゲームの業界で、スキルと経験を積みたいと転職を考えるようになりました。自分の好きな分野に挑戦する方が、自分のモチベーションも高くなるので、スキルアップの環境としては適しているだろうと考えたのです。



それでゲーム開発をしている企業に対して転職活動を始めました。その中で、DeNA Games Tokyoは運営に特化した企業である点が珍しいと思い興味を持ちました。新規にゲームを開発する仕事も魅力的でしたが、現実を考えると、開発をして世に出て、広く受け入れられるゲームは残念ながらものすごく少ない。開発途中で中止になってしまうゲームも少なくありません。しかも、開発期間が長い。

であれば、すでに世に出ているゲームの運営開発をして、すぐにプレイヤーの反応が得られるという仕事の方が私の場合は楽しいだろうし、モチベーションも上がるのではないかと思いました。それで、DeNA Games Tokyoを選んだのです。

自分が担当した仕事について
すぐにプレイヤーからの評価が
得られることがやりがい

入社して業務に就くと、前述のような見通しは正しかったと感じています。DeNA Games Tokyoに入社して2年半。エンジニアからリードエンジニアになり、この4月からはマネージャーになり、複数のエンジニアチームを束ねるポジションになりました。自分でも、この2年半で、濃密な経験をして、入社当初とはまるで違う人といってもいいほど大きく成長したことを実感しています。

DeNA Games Tokyoでは自分が担当した仕事に対してすぐに数字の評価が出てくる。これがものすごく新鮮だったんです。エンジニアが、プレイヤーの反応を頭に思い浮かべながら開発をしているというのは、なんて楽しくて、やりがいのある仕事だろうと思います。



あるとき、タイトル内でのプレイヤー間でバトルを実施するイベントの最終日だけ、プレイヤーのランキングを表示する試みを実施したことがありました。そして、イベント後にプレイヤーのアクティビティのデータを見たら、この日だけ、アクティビティのグラフがスパイクみたいに立っているんですね。ひと目で分かるほどたくさんのプレイヤーが遊んでくれたということにびっくりしましたし、強く達成感を感じました。

もちろん、プレイヤーからネガティブな評価をされることもあります。特にネット上では、ネガティブな評価やコメントが多くて、ヘコむこともあります。それも「怪盗ロワイヤル」を愛してくれているから出てくる言葉だと考えています。しかし、やはりいちばん嬉しいのは、ごくシンプルに「怪盗ロワイヤル、楽しい」と書いてもらえることですね。こういうコメントに出会うと、本当にうれしくなって、この仕事をやっていてよかったなと思えます。

4月からはマネージャーに就任しましたし、役割も変わってくるなかで、今までとは別の景色が見えてくると楽しみにしています。10年近く続いている「怪盗ロワイヤル」に関わり続けて、その世界観を大切にしながら、新たな遊びの価値を生み出し続けていきたいと思います。

松本 築樹
DeNA Games Tokyo ゲームエンジニア。大学卒業後、大手SIerに入社し、クラウドサービスの部署に配属。「もっと自分自身で開発をして世の中に価値を届けたい」との思いから、DeNA Games Tokyoに入社一年半後、LE(リードエンジニア)に。2019年4月からマネージャーとなる。

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